“沉默的人永远多”是掩耳盗铃的唯心主义
早些年有一则鸡汤,讲的是这样一个故事:
有一个人开了一家面馆,他在大厅放了一个反馈记录本,任何客人都可以在上面反馈自己的问题,每次有问题他都第一时间迎合,结果一段时间以后反而再也没有人来这里吃面了。
这是因为只有觉得面有问题的人才会在反馈记录本上写下自己的问题,100个客户可能只有1个人觉得味重了,结果他将面的味道变淡以后,99个人都觉得面淡了。
听信这则鸡汤的人有时也把它称为“幸存者偏差”,但我个人不觉得这是一个“幸存者偏差”的故事,“幸存者偏差”说的是“能返回机场的飞机所中的弹孔一定是不致命的弹孔”,至少“能否返回机场”是一个人力无法抗拒的实然问题,而在面馆的故事里,至少有以下几点不符合“人力无法抗拒”:
- 真的所有认为面有问题的人都会在反馈记录本上写下自己的感受吗?
- 满意的顾客吃到的面真的是完美的吗?比方说,顾客理想的咸度均值为1,老板做出了咸度为1.1的面,大部分人认为这样的咸度是可接受的,但实际上让面更淡是在使咸度朝向更为理想的方向走。
- 顾客认为理想的咸度是围绕一个均值呈正态分布的吗?用通俗的语言说,会不会存在这样一种情况——100个顾客里有50个清汤党,理想的咸度是0.5,有50个咸汤党,理想的咸度是1.5,而且他们都认为1.0的咸度不合胃口。
针对第一点有一个论调,那就是“在网上发言的都是不到5%的少数人,大部分人都不在网上发言”,比如在b站上批评某三字厂商的二字游戏产品,总有这个三字厂商的“忠实客户”要用这样的论调反驳这些批评。搞笑的是,本文所讲的这则故事也是这个群体用来反驳这些批评的依据之一,但我觉得这两则形而上学故事本质上是冲突的。
假设这款二字游戏的玩家基数是n,在这个游戏的4.8版本中,三字厂商推出了一段与某个过街老鼠角色相关的争议性剧情,假设有np\ (0<p<1)个玩家对这样的剧情提出了不满,又假设这些对游戏不满的玩家有q\ (q=5\%)的概率在互联网上,按“忠实用户”的说法,网暴公司。那么最终参与网暴公司的玩家数就是npq,我们就取这个三字厂商官方社区里面尖锐声音的数量,记npq=600,000。
现在这些“忠实客户”极力地想要证明“沉默的大多数”是站在他们那边的,也就是p尽可能小,由于n是定值,p越小意味着q越大,也就是说,玩家在社区里的发声意愿越强,越是说明对游戏不满的人才是少数。
但是这些“忠实客户”既要又要,他们还想极力地证明“网暴公司”是少数人的不道德行为,是要被想要维护社区和谐的“沉默的大多数”制裁的,也就是q尽可能小,但你们有没有想过,q越小说明p越大,越意味着三字厂商出的这个争议剧情是更多人感到不满的啊。如果要让p和q都减小,就只能扩大n了,于是乎,“忠实客户”的形而上学论据完全浮于空中,完全脱离现实,沦为最彻底的唯心主义的一面就暴露出来了——他们根本不关心“沉默的大多数”内心所想,他们只是面对npq个反对的声音,凭空创造出了knpq\ (k>1)个沉默的木偶,垄断了这些木偶的发言权,以此把自己变成“沉默的大多数”,动用所谓公权力压人一等。反正永远都没人知道有多少人选择沉默,永远都没人知道沉默的人内心所想嘛,这样以来,无论反对的声音有多大,“我”都可以占据多数人优势,沉默的声音永远都多,三字厂商永远都赢,真是一群无敌的人!
可能是因为二字游戏最近又到了它的产出周期了吧,最近二字游戏节奏不多(也可能是因为我退游了所以我不知道),“忠实玩家”就开始极力的为三字厂商在4.8版本的种种洗地了,今天写这篇文章也主要是因为看到了b站上有“忠实玩家”在以这则故事为论据说明“三字厂商不听取社区的意见是对的”。我一直以来的观点都是“三字厂商听不听取社区的意见是它自己的事”,抛开部分在游戏中投入了很多资金想要退款的玩家的退款需求不说,正如我刚刚说的第三点那样,三字厂商可能必须要在“清汤党”和“咸汤党”里做出一个彻底的选择。三字厂商选择“清汤党”不代表“咸汤党”是不存在的,不意味着“沉默的大多数”都是“清汤党”。
我个人对三字厂商的建议是,三字厂商长期以“玩家的声音太尖锐”“社区的声音不统一”为由漠视社区声音,没有尽到收集、统计、分析和反馈社区声音的义务。你们觉得在网上发声的是少数人,那你们不能在游戏里发与节奏有关的调查问卷吗,问问“沉默的大多数”到底倒向节奏的哪一端。用一个来之不易的借口像鸵鸟一样把头埋在沙子里,以此来忽略所有“尖锐的声音”,并不能拯救你家二字游戏每况日下的流水。
而对于那些“忠实客户”,无论你们的论据是“面馆原理”还是“少数人发声原理”,你们无非就是想绑架那些没有发生的人的发声权,替“沉默的大多数”做出了选择,无成本地把自己放在了沉默者意见领袖的位置上嘛。你们的做法跟民主党大选投出死人票没有区别,你们造出的提线木偶不会凭空给你们创造出正义性!任何人都没有资格代表沉默的人说话,哪怕你们披了一个看似高深,实际上在我看来十分可笑的形而上学故事的外衣。
不过,我相信读到这篇文章的人,大部分都不属于我说的“忠实客户”,那这篇文章是否跟其余的人都没有关系呢,其实也不是。对于路人,我写这篇文章主要是想从这件事,从我的数学分析出发,建议大家不要用这种形而上学原理去研究沉默的群众。在网络上的发声与不发声就像哲学里的现象和本质,这是辩证法讨论的矛盾对子之一,现在很多人都有最基本的哲学素养,知道“看到了现象”不等于“触及了本质”,知道“网上有反对的声音”不代表“所有人都反对”,但是我觉得大部分人将现象和本质分的太过,尤其是平时论证经常举出我上述两个论据的人,仿佛在他们的世界观中,现象和本质就完全没有关系,甚至有反关系一样,这种认识显然是不对的。包括我在《反对将网络节奏视为流量提取工具的精英主义视角》一文中提到的观点也犯了这样的错误,认识到矛盾双方的对立性,不代表我们就要放弃双方的统一性,否则我们只是从一种形而上学滑落向另一种形而上学。
很多人的辩证观实际上是一种庸俗的辩证观,认为矛盾二者取其居中就是对的,取消矛盾二者之间的关系就能正确认识事物,有人吵架就要有理中客劝架,虽然这种庸俗的辩证观是对辩证法的误解,但我也很能理解很多人的这种思维,毕竟充分理解辩证法是不容易的。那么什么是正确的辩证观?我的理解是三个字——“要实践”,要深入到具体矛盾的内部去,要从事实的角度认识矛盾的双方,就像我对三字厂商的建议那样——如果社区的声音是不能采信的,那么值得采信的声音从何而来?要不要做,如何做全游戏的关键调查问卷?要把认识矛盾双方的方法论研究下去,要在探寻真理的道路上永远走下去。庸俗的辩证观只是对辩证法的逃避,在此我也希望看到这里的人充分发展自己的辩证能力——知道节奏可以成为流量,那么是节奏是如何成为流量的?流量是如何变现的?是谁在恰这里面的流量钱?节奏中的声音有没有真实的想法?如果有,有多少?知道节奏的声音不代表所有玩家的声音,那么有几成的玩家在遇到不满意的内容会在网上发声?沉默的玩家分为怎么想的几派?结合三字厂商的发展战略,哪些意见是不要听的?哪些意见是最好听的?知道互联网上的两拨人就某个议题吵得不可开交,那么这两拨人在现实中处在生产关系上的哪些环节?他们的这种社会意识和他们的社会存在有何联系?有没人的观点是带出来的?有没有串的?正如教员的那句话——“没有调查就没有发言权”,基于经验主义的形而上学鸡汤永远都不能真正解决现实中遇到的问题,它只能提供一种视角。如果不能以正确的方法论多视角地研究矛盾,就永远只能是掩耳盗铃,陷入绑架事物不可知环节的,自我确证的无尽“正确”当中去,成为一个被麻痹了认知,永远大赢特赢赢麻了的无敌之人。